【テラスクエア26 準優勝】パオカイウーラ

 

はじめに

今回はテラスクエア26で準優勝した構築と予選で使用した構築について簡潔に記述します(所謂レポート程度です)。

注:赤字→上昇補正青字→下降補正

 

個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/dragonite.gif

カイリュー(ノ):せいしんりょく@こだわりハチマキ

191(196)-204(252)-116(4)-×-122(12)-106(44)

しんそく/つばめがえし/げきりん/アクアジェット

調整:A204カイリューノーマルテラスタルハチマキしんそく(災込)耐え/無振り85族抜き

備考:テラスクエア24で使ったものと同じ型です。個人的にこだわり型のカイリューはノーマルテラスしんそく、ひこうテラステラバースト、げきりん以外で拘るのは弱いと考えているので、げきりんを採用しています。げきりんという技の仕様上カイリューのご機嫌次第になってしまう場面もありますが、そこは割り切り。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5-back/chienpao.png

パオジアン(ゴースト):わざわいのつるぎ@きあいのタスキ

155-189(252)-101(4)-×-85-187(252)

つららおとし/せいなるつるぎ/ふいうち/まもる

調整:普通の意地ASパオジアンです。

備考:今回はこのポケモンがご機嫌過ぎた…ご機嫌なときのこのポケモンは洒落にならないレベルで強い。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani/urshifu-rapidstrike.gif

ウーラオス(みず):ふかしのこぶし@こだわりスカーフ

183(60)-200(252)-121(4)-×-82(12)-140(180)

すいりゅうれんだ/インファイト/アクアジェット/みきり

調整:A204カイリューのノマテラハチマキしんそく(災込)耐え/最速ツツミ抜きを意識した実数値138@スカーフ+2

備考:最近は毒テラスも多いですが、ダメージの伸びを意識して水テラスタルを採用しました。また、素早さにもっと割いて、攻撃を水テラス込みでパオジアンを倒せる当たりまで削っても良かったと思っています。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/heatran.gif

ヒードラン(フェアリー):もらいび@とつげきチョッキ

195(228)-×-130(28)-200(252)-126-97

ねっぷう/ラスターカノン/だいちのちから/テラバースト

調整:特になし。

備考:チョッキ意識の2n調整をしつつ、気持ちHB方面を伸ばしている。構築にフェアリー打点が無いので、テラバーストで無理矢理そこを補っています。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/rillaboom.gif

ゴリランダー(どく):グラスメイカー@おんみつマント

193(140)-187(196)-111(4)-×-102(92)-115(76)

ウッドハンマー/グラススライダー/とんぼがえり/ねこだまし

調整:特になし。

備考:元々はテツノカイナを採用していたが、先制技による縛り性能、ウッドハンマーの火力の高さ、そして何よりサイコフィールドを書き換えられる点を評価して採用。予選でパオジアン・ゴリランダーを並べた際に、一方的に相手のねこだましをカットしながら1回動けたら強いよな~と思い、配分そのものはじーんさんがXにあげていたものだが、持ち物だけおんみつマントに変更した。テラスタイプは物理主体のポケモンで構成されている以上、キラフロルのどくげしょうが重いので、どくびしを回収できる毒で採用。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/arcanine-hisui.gif

ウインディ(みず):いかく@オボンのみ

202(252)-154(36)-104(28)-×-101(4)-134(188)

フレアドライブ/いわなだれ/しんそく/まもる

調整:準速80族+2

備考:ヒードランと炎タイプが被っているが、同系統の構築や、物理主体の構築へクッションとして選出する目的で採用。なのであまり選出機会は多くない。命の珠を持たせたアタッカー型と迷ったが、HPが1でも残っていればしんそくで上から殴れることや威嚇を回せることを評価してHPを伸ばしたオボンのみ型にしたが、結局、ハバタクカミで良かったと思う。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5-shiny/fluttermane.png

ハバタクカミ(フェアリー):こだいかっせい@ブーストエナジー

145(116)-×-83(60)-172(132)-156(4)-198(196)

ムーンフォース/シャドーボール/こごえるかぜ/まもる

調整:A189パオジアンのふいうち耐え

備考:ハバタクカミ・スカーフウーラオスの並びでこごえるかぜ+水流連打やインファイトで相手を強引に1匹倒す流れを想定して、素早さにかなり割いている。世間の素早さ活性のハバタクカミが素早さのイタチごっこになっている為、振り切っても良いかもしれない。

 

簡単な振り返り

R1. vsばるなんさん

カイリューげきりんが一貫しているので、初手のパオジアン・カイリューカイリューげきりんを通しながらハバタクカミを裏のウーラオスorゴリランダーで倒すプランを想定。
1戦目

初手ディンルー・フリーザー。裏にヤバソチャ・ハバタクカミがいることを考えて、しんそくで拘るのではなく、げきりんで拘ることを選択。カイリューがご機嫌だったこともあり、順調にディンルー・フリーザーを倒す。最後は、ヤバソチャに水テラスタルを切らせパオジアン・ゴリランダーで倒して、ウーラオスの水流連打を通して勝ち。

2戦目

とりわけ変えることはないと思ったので、1戦目と同じ選出。相手は選出を変えハバタクカミ・フリーザースタート。今回はげきりんで拘れないので、素直にノーマルテラスタルしんそくで拘り、ハバタクカミにつららおとしを選択。ご機嫌なパオジアンがハバタクカミを怯ませアドを取る。

トリックルームをはられたため、相手はハバタクカミにふいうちを読んで、交換してくると思いもう一度、ハバタクカミにつららおとしを選択するがヤバソチャを倒せず。(フリーザーはしんそくで倒す)

以後、若干読みを外し、グダるがヤバソチャを倒し、トリックルームも凌ぐ。最後はすいりゅうれんだ(災込)+ワイルドボルトの反動+A-1つららおとし(災込)でテツノカイナを倒せると思い、耐久の下がるインファイトではなくすいりゅうれんだを選択するが、耐えられ絶望。しかし、またもご機嫌なパオジアンに助けられ辛勝。(申し訳ない…)

R2. vsぼすさん

またもげきりん通り放題キャンペーン。コチラもR1とほぼ同じプラン。

1戦目

ねこだましが相手の全てのポケモンに通るので、どのパターンで来ても裏目のなさそうなゴリランダー・ウーラオススタート(裏にパオジアン・カイリュー)。相手の初手はウインディ・ウーラオスだったので、一旦ウーラオスを無視してねこだまし+とんぼがえりをウインディに集中。トルネロスで受けられるも、カイリューを無傷で着地させ、げきりんウインディ・ウーラオスを倒す。

最後はトルネロス・ゴリランダーに対して、トルネロスにはがねテラスタルを切りながら追い風読みで、ゴリランダーにつららおとしを選択。ゴリランダーにほのおテラスタルを切られ、絶望するもトルネロスは守っておりやや分は悪いがまだ勝負にはなる状態。またもご機嫌なパオジアンが暴れ、ゴリランダーを怯ませたことで、次のターンにウーラオスを失うが、トルネロスを倒して、最後はゴリランダーをパオジアン・カイリューで縛って勝ち。

2戦目

初手をトルネロス絡みに変えてくると思い、横を倒していくプランで初手をパオジアン・カイリューに切り替える。しかし、相手の初手は1戦目同様ウインディ・ウーラオスアクアジェットで縛られているウインディをそのまま動かさないと思ったので、様子見の一旦パオジアンをウーラオス引き(カイリューへの災を消す目的もある)するが、相手はどちらも動かしておりウインディを倒すがコチラも大きく削られる展開。

その後、カイリューが倒されいよいよ追い風を止められなくなるも、またもパオジアンに助けられ、最後はウーラオスのみきりを見切り、トルネロスを倒しながらゴリランダーを裏に温存して、グラススライダーで縛れる状況を作って勝ち。(重ね重ね申し訳ないが、今日運勝ちしかしてなくね?)

R3. vsとりとんさん

所謂無理of無理。なんか噛み合うしかないろ…テラスクエアの決勝は3戦のみなので、ある程度対策を緩めてしまったら最後にコレ…

1戦目

初手はウインディ・パオジアン。裏にウーラオスカイリュー。相手の初手がパオジアン・カイリューであることをお祈りする形。しかし、リキキリン・ウーラオスで一番キツいスタート。

途中、ヒードランの怯みチャンスがあったが怯まず、しんそく+すいりゅうれんだでダメージが足りなかったことで順調に残数を削られて負け。

2戦目

ホントに下手だった試合。少しずらしてウーラオス・ゴリランダーの裏はパオジアン・カイリューでスタート。1戦目で選出を割れなかったこともあり、パオジアンかゴリランダーを残りの1匹と想定していた(というより、カイリューがいたらもう無理)ので、何をされてもほぼほぼ1匹アタッカーを潰せるとんぼがえり+ウッドハンマーをウーラオスに集中したらしっかりカイリューがいて横転。その後、げきりんの気分にも恵まれず負け。

後で考えるととんぼがえりでパオジアンを出しながら、ウッドハンマーでリキキリンを倒してた方がゲームになってたな…と反省しながら今日運勝ちしかしてない自分に泣きたくなった…

スピードでもパワーでも、プレイングでも差を見せられた決勝戦だった…

おわりに

優勝こそ逃したものの2回目の決勝トーナメントに進出し、準優勝できたのは非常に光栄なことと思う。対戦してくれた人、及び運営には改めて感謝の意を表するとともに、優勝したとりとん氏には改めて拍手を送りたい。

一方で、今回は総じてパオジアンのご機嫌が良かったこともあり、後日公開される対戦録画では見る人によっては不快に感じてしまうかもしれないグロ映像があるので十分注意してもらいたい...

【テラスクエア for ポケモンパラレルアリーナ Best16】ガチクレセ

はじめに

今回は、テラスクエア for ポケモンパラレルアリーナでBest16(惜しくも権利は逃す)になった構築についてざっと記述します。

構築経緯

テラスクエア#24で優勝した構築「イイネロンゲサイクル式パオカイ - 翔さんのメモ帳 (hatenablog.com)」から、イイネイヌとオーロンゲをハバタクカミやテツノカイナ、ドドゲザンに変えながら使っていたが、どうもしっくりこずてるチャレではボコボコにされたことで、他の構築に手を出す欲が生まれた。

その頃のトレンドであったランドカイナ水ガポンイーユイハバタクカミ+@1のようなサイクル系の構築は魅力的ではあるが、こういうのは既に使い続けている人には勝てないので、それ以外を模索した結果、文献が豊富にあったクレセガチグマを使ってみようと思い立った。

クレセリア+ガチグマまでは確定として、ねこだましでガチグマが剣の舞を積む隙やクレセリアみかづきのいのりを1回稼げるという点でテツノカイナ(ゴリランダーだとグラスフィールドでじしんの威力を下げてしまう)を採用。その上で基本選出の最後の枠においかぜやトリックルームの効果を無視して相手を縛れる先制技持ちのカイリューを採用した。また、カイリューは飛行タイプを持っている点でもガチグマと相性が良い。

補完には、ガチグマのからげんき、カイリューしんそく、テツノカイナのドレインパンチを透かせるゴーストタイプやゴーストテラスタル咎められる悪ウーラオスと、草タイプのこのゆびとまれ持ちで水ウーラオスモロバレルを牽制できる水オーガポンを加えた。

個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/cresselia.gif

クレセリア(炎)/ふゆう@ぼうじんゴーグル

277(252)-×-176(236)-95-143(20)-81

ムーンフォース/サイドチェンジ/みかづきのいのり/トリックルーム

 

努力値調整はリバティノートに載っていたアルベガさんのものを拝借。ぼさんないとの経験から、ランドカイナバレルのサイクル系構築が増えつつあると感じたので、ゴツゴツメットからぼうじんゴールに変更。

OTS/Bo3でサイドチェンジの無いクレセリアは舐められるという持論から、てだすけを抜いてサイドチェンジを採用した。

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5-shiny/ironhands.png

テツノカイナ(水)/クォークチャージ@とつげきチョッキ

238(68)-211(252)-132(28)-×-108(156)-49

ワイルドボルト/ドレインパンチ/ヘビーボンバー/ねこだまし

 

Aぶっぱ、HBDはチョッキ込みで総合耐久が高くなるように振り分け。

トリックルーム下で使うことを考慮して最遅、個人的にはクレセカイナでねこトリルから入る展開は弱いと思っているので、素早さの同族勝ちは諦めた。

なお、初手クレセリア+テツノカイナでねこトリルからスタートするのはあまりオススメしない。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5-shiny/ursaluna.png

ガチグマ(竜)/こんじょう@かえんだま

237(252)-188(84)-133(60)-×-114(108)-49

からげんき/じしん/つるぎのまい/まもる

 

クレセリアと同じく調整はアルベガさんのものを拝借し、すばやさを最遅にした。

この構築の攻めの要。一回強気の行動を通せれば一気に勝ちを引き寄せられるため、このポケモンをいかに暴れされるかが鍵。

このポケモンのテラスタイプはゴーストや水が主流であるが、ヒードラン、イーユイの炎技やゴリランダー、水ウーラオス、草水炎オーガポンに強いドラゴンテラスを採用した。

レジドラゴを想定するとわかりやすいと思われるが、ドラゴンタイプは複合タイプで弱点をつくことが多い為、耐久水準の高い単ドラゴンというタイプは中々崩しにくい。その点で場持ちの良いドラゴンテラスタルの使用感は良かったが、一方でゴーストやかくとうを無効化にできない、フェアリータイプに弱点をつかれてしまうなどの面もあり一長一短であった。

 

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/dragonite.gif

カイリュー(ノ)/せいしんりょく@こだわりハチマキ

198(252)-204(252)-115-×-121(4)-100

しんそく/つばめがえし/げきりん/アクアジェット

 

主に詰めを担当。最終的にしんそく連打か、げきりん連打が許される状況を作ったり、カイリューに引きながらじしんを打つことで、微妙に残ったHPをカイリューの先制技で押し込む動きが理想。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani/urshifu.gif

ウーラオス(悪)/ふかしのこぶし@きあいのタスキ

176(4)-200(252)-120-×-80-149(252)

あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/みきり

 

主にカイリューと共に初手に投げ、まもるやニードルガード、威嚇を無視した一撃でダメージレースで有利を取ること、テラスタルを強要させる動きを目指す。

ASは諸説だった気もするので配分は検討の余地あり。テラスタイプは耐性変化の毒ではなく、ダメージ優先で悪にした。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5/ogerpon-wellspring.png

オーガポン(水)/ちょすい→おもかげやどし@いどのめん

187(252)-141(4)-145(220)-×-118(12)-133(20)

ツタこんぼう/ウッドホーン/このゆびとまれ/ニードルガード

 

調整はリバティノートのすいかさん調整を拝借。

何かと複雑になるモロバレルを出す気を失わせたり、このゆびで隣のポケモンの行動回数を稼いだり、単純にアタッカーになれたりする器用な奴。

草技は場持ちの良さを考慮してウッドホーンOTS/Bo3ではこのゆびがないと舐められるという持論でこのゆびとまれを採用。

選出

基本選出は初手クレセリア+ガチグマの裏カイリュー+@1で相手のねこだましクレセリア方向に誘いながら、ガチグマを動かすのが理想である。特に地面弱点でも1ターン目はテラスタルで耐性変更をしてこない場合が多いので、じしんが通りやすい。初手や裏に威嚇持ちがいる場合はつるぎのまいから入る方が良い。

この辺りはBo3での動かし方なので、Bo1を想定したものではない。

裏の選出は初手の悪ウーラオス+カイリュー、裏水オーガポン+@1でクレセリア+ガチグマで暴れた2戦目は相手が初手から最高火力を出力してくる場合が多いので、そこへのカウンターとして機能する。ウーラオスのあんこくきょうだとせいしんりょくカイリューは安易なこのゆびとまれ、まもる等を抑制し、ねこだましによる初手の妨害に強いのも利点である。

特別に雪構築にだけはテツノカイナ+クレセリアから入って、オーロラベールのターンを稼ぎつつ、最後にカイリュー、悪ウーラオス、ガチグマのいづれか2匹で詰める動きを目指す。

最後に

今回はテラスクエアまで時間もなく、ぼさんないとで使用して一発調整を施したが、上手く大会にはまってくれたと思う。

それが上手くできたのはリバティノート他、ポケモンバトルのために情報を寄せてくれた先駆者達の賜物であり、実際に調整を拝借したアルベガさんやすいかさんには大いに感謝をしている。

そして、Day1のR8で2戦を通してパオジアンの氷柱落としを3回も避けて、ありえない運勝ちをかましてしまったことについておこぜ氏にここで今一度謝罪したい...

【テラスクエア24 優勝】イイネロンゲサイクル式パオカイ

 

はじめに

(注)各ポケモンの性格補正は赤→上昇青→下降としている。

今回は、まつげチャンネルの大会(OTS/Bo3)優勝、豆屋晴嵐さん主催の大会(OTS/Bo1)で予選5-1抜け、3位の構築について簡単に記述する。

後に、テラスクエア#24優勝も追加。

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個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5/okidogi.png

イイネイヌ[水]:ばんけん

192(228)-176(92)-136(4)-×-123(132)-107(52)/食べ残し

ドレインパンチ/叩き落とす/ビルドアップ/守る

調整: HP→16n/A→11nかつ2n※/B→2n※/D→余り/S→無振り85族抜き抜き

※ビルドアップの効率意識

備考

・HD方面の伸びを意識して、16nぴったしに調整

・所謂普通の積みイイネイヌ。ドレインパンチはメインウェポンとして、残り一つはゴーストタイプ及びにゴーストテラスタル意識で叩き落とすにしました。OTSだと相手の持ち物が見えるので、例えば相手の拘りスカーフを叩きとしてコチラのスカーフウーラオスを通すといったプレイングもできることを評価しました。これによって逆にフェアリータイプに打点を失いましたが、他のアタッカーで十分相手できるのでこれでいいと思います。

→レギュE環境にはアローラキュウコンがいるので、どくづきかダストシュートのどちらかを採用した方が賢明です。

・テラスタイプは水を採用しました。竜テラスタルもいいですが、タイプ的にハバタクカミに一致技で弱点を付かれないという点を評価して、水にしています。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/grimmsnarl.gif

オーロンゲ[霊]:悪戯心

202(252)-140-108(180)-×-115(76)-80/隠密マント

ウルクラッシュ/リフレクター/光の壁/捨てゼリフ

調整:HB→ノマテラカイリューのハチマキ神速(災込)耐え/HD→余り

備考

・普通の壁ロンゲです。

・テラスタイプは神速を透かせるゴーストにしています。

 

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連撃ウーラオス[水]:不可視の拳

183(60)-200(252)-121(4)-×-82(12)-140(180)/拘りスカーフ

水流連打/インファイト/アクアジェット/蜻蛉帰り

調整:S→最速ツツミ抜きを意識した実数値138@スカーフ+2

備考

・普通のスカーフウーラオスです。

・初手に出して圧をかけることも、終盤に出して守る択を消すことで詰め筋を作りやすくしてくれます。

 

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ヒードラン[妖]:貰い火

195(228)-×-130(28)-200(252)-126-97/突撃チョッキ

熱風/ラスターカノン/大地の力/テラバースト

調整:特になし。

備考

・持ち物に突撃チョッキを採用しているので、気持ちHB方面の耐久を伸ばした。

・主にオーロンゲの引き先として機能。

・耐性と耐久を活かして熱風を連打し、火傷やテラスを切っていないカイリューの神速圏内に押し込んだりするのが主な役目。

・草テラスも強いですが、フェアリー打点は欲しいのでフェアリーテラスタルの方を評価しています。

 

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パオジアン[霊]:災いの剣

155-189(252)-101(4)-×-85-187(252)/気合の襷

氷柱落とし/不意打ち/聖なる剣/守る

調整:特になし

備考

・普通のパオジアン。

・予選ではテツノカイナが居たので聖なる剣を切って、じごくづきを採用していましたが、本戦では聖なる剣に戻しました。

 

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カイリュー[普]:精神力

191(196)-204(252)-116(4)-×-122(12)-106(44)/拘り鉢巻き

神速/燕返し/逆鱗/アクアジェット

調整:HBノマテラカイリューのハチマキ神速(災込)耐え/S→無振り85族抜き

備考

・受け駒として使いたいのでマルチスケイルも捨てがたいが、壁があることと初手に出すことも意識し、威嚇や猫による妨害を受けない精神力を採用しました。

振り返り

 Bo3においてはイイネロンゲ+ドラン+@1のサイクル選出と、パオカイ+水ウーラといった速攻の選出で立ち回りの緩急をつけることができる。

 Bo1においてはパオカイや寿司、その他サイクル系の構築にはイイネロンゲ+@2の選出をするが、壁構築は所謂急所(運負け)を引く確率も高いので、パオカイ+水ウーラ+@1といった選出をすることも多い。

 この形に至る流れとしては、まずイイネイヌ、オーロンゲ、ヒードランランドロス、パオジアン、ゴリランダーの原案があり、かなりサイクル意識の強い構築だった。ただし、ゴリランダーの選出率が低かったため、テラスクエアではS操作ができるサンダーを、ピヨリリィ杯ではトルネウーラに強いテツノカイナを採用していた。

 ただし、いずれもしっくりこず、新たにまつげの森大会について試案を進めている時にカイリューの存在を見出した。カイリューは水ウーラオスに強く、神速を使えるためS操作のないこの構築において、追い風やトリル構築に対してそれらの上から高い火力の攻撃を浴びせることができる。

 また、元々寿司対策で入れていたパオジアンがカイリューと相性が良く、所謂パオカイの初手を選出択に加えることができる。

 そして、カイリューが入ったことで浮いているランドロスの存在価値が薄くなった。この頃、DLCの解禁により新たに登場したオーガポン、ゴリランダーのグラススタイダーなど草炎水タイプの゙技が猛威を古いこれらに対して等倍以上となるランドロスの評価が低くなったからである。

 一方、これらのタイプを半減に抑えられるドラゴンタイプのカイリューの価値が高まり、ランドロスを変えてもいいと判断した。そこで、そのままスカーフを他のポケモンに渡す形で、スカーフを持って強いポケモンとして、詰めで相手の守るを考慮しなくて良くなる水ウーラオスがこの枠に入り、上記のような構築が完成した。

 ただ、テラスクエアの予選やランクマッチのようなクローズドの環境ではイイネロンゲの積みがどこまで刺さるか判断が難しいので、テツノカイナとハバタクカミを入れたものを使用しています。

剣盾仲間大会雑記

ポケットモンスター ソード・シールドで開催された仲間大会に参加してきたので、振り返り程度に...

 

2023/05/15 ガラルきこくはい(GSルール)

戦績:〇〇×〇〇×〇〇〇(7-2)

普通のRinya Sun。この並びはVGC2022の最初から最後まで強かったが、INC~PJCS予選期間中はオザシとザシイベルを握っていたので、使い始めたのは夏のポケモン甲子園くらいから。(もっと早く握るべきだった...orz)

個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/charizard-gmax.gif

リザードン(キョダイマックス個体):控えめ

185(252)-×-112(108)-130(4)-108(20)-149(124)

終盤にかけて流行った耐久振りのリザードン。Sをダイジェット1回で黒バドレックス抜きまで伸ばして、後は耐久に回した。

守る/熱風/エアスラまでは確定で、残りの枠は竜の波動・ソーラービーム・原始の力辺りでカスタマイズしていたが、耐久に振った都合でそこまで火力が伸びないので熱風とブラストバーンの炎技同時採用となった。

ダイマックス中はブラストバーン媒体の巨大獄炎を打ち、ダイマックスが終わったら熱風とブラストバーンを打ち分ける感じ。

暴風とエアスラッシュは好みがわかれるが、晴れ状態で暴風を打つストレスに耐えきれなかったので、威力より命中を取った。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/incineroar.gif

ガオガエン:腕白

202(252)-136(4)-149(204)-×-112(12)-85(36)

A244ザシアンの+1せいなるつるぎを耐えるBラインを確保しながら、ガエンミラーで相手に猫の圧力をかけたいのでSに少し多めに割いた。

持ち物を当初はシュカのみにしていたが、白馬パルキアが多いことを見越して防塵ゴーグルにした。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/groudon.gif

グラードン:意地っ張り

207(252)-201(100)-161(4)-×-126(124)-114(28)

攻撃の要。努力値は先人の文献を参考にしつつ、少しSを伸ばした。

このポケモンの技は断崖の剣以外諸説だが、今回はゴリランダーやモロバレルへのダメージを伸ばすためのヒートスタンプ、命中が比較的安定しS操作を行える岩石封じ、黒バドレックス・ルナアーラ意識のシャドークロ―を採用した。

基本的にはリザードンの隣に置いてサンパワーを発動させながら、ダイジェットを乗せていくのが基本だが、ダイアースそのものが強く、また絶対に地面技を当てないといけない盤面ではコイツにダイマックスを切ろう。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/zacian-crowned.gif

ザシアン:意地っ張り

194(212)-220(76)-135-×-135-196(220)

恐らく剣盾GS最強の伝説ポケモン。元はHSで使っていたが、あまりに火力が足りなかったので、陽気Aぶっぱと同じ火力になるラインまで攻撃に努力値を振った。残りはいい感じに降ったがHを8削って、BDに4ずつ振り分けても良かったと思う。

ザシアンミラーは早い方が正義だと思うので、Sも少し欲張っている。

技は電光石火・身代わり・剣の舞辺りも候補だが、パルキアに打てるじゃれつくとガエン・ディアルガソルガレオに打てる格闘技が欲しかったので聖なる剣を採用した。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/grimmsnarl.gif

オーロンゲ(非キョダイマックス個体):慎重

202(252)-140-98(100)-×-126(156)-80

火力が高くなるGS環境において味方を安全に動かすためのサポート枠。リフレクター・光の壁でリザードンのダメージを抑えて弱点保険の起動させたり、本来不利な相手と強引に打ち合うのを助けてくれる縁の下の力持ち。

S操作は怖い顔と電磁波がありますが、確実性より痺れで取れるアドバンテージのデカさを取って電磁波にしました。

攻撃技は当初はパルキアカイオーガ等の特殊禁伝のCを下げられるソウルクラッシュでしたが、イカサマによる雑削りの優秀性を評価してイカサマにしました。

持ち物は色々あると思いますが、ザシアンの巨獣斬を強引に耐えるためにリリバのみにしました。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/gastrodon.gif

トリトドン:穏やか

209(180)-×-106(140)-112-138(188)-59

ダイストリームの一貫を消すための重要なピース。実際には構築にいるだけで相手に圧力がかかることと、オーガ使いはほぼ確実に草枠を入れているため一本勝負で選出することは稀。

寧ろトドン対策の草枠を強要させて、そこをグラードンのダイバーンやガオガエンフレアドライブで狩っていたイメージ。

ラス1でカイオーガとの打ち合いに強くするため、今回は特殊に厚く努力値を割きました。

 

反省

負けは白馬レシラム1回とオザシ1回だった。

白馬レシラムの方は初手のレシラムは想定できていたが、オーロンゲを出さずガオガエンから出したため初手でガオガエンが倒されてしまったので、オーロンゲを出しておくべきだった。

オザシの方は初手ザシロンゲvsエルフオーガ(スカーフ)で、オーガに電磁波じゃれつくを打ったが電磁波を外して手助け潮吹きでジ・エンドした...電磁波の悪いことろがでた。ザシアンをグラードンに引きながら壁を打つ選択肢もあったが、通れば勝ち確くらいの雰囲気はあったのでこれは割り切りたい。

 

2023/05/18 第1回 あざむきのもりカップ(全国ダブル)

戦績:×〇×〇×〇〇〇×〇〇〇(8-4)

剣盾の全国ダブルからダブルの対戦を本格的に始めたので、個人的に思い出深いルール。マッチングしたときに知っている人にはほぼバレる程度には、擦って擦って擦りまくっている構築。

以前、第2回ケビンリーグプレミアでもエンテイの部分がレイスポスの構築で優勝した。

構築経緯

以前に海外で行われていた「Pokméon Players Cup Ⅳ」で興味を持ったのが始まりで、そこから記事を漁ってできたのが本構築である。

最初はレイスポスを使用していたが、レイスロンゲで初手に並べるとレイスポスが暇になる部分が多く、デバフをかけながら相手に圧力をかけられるポケモンを探していたところ、エンテイが入った似たような構築を見かけたので、エンテイを入れてみたところ噛み合いが良く、エンテイの採用に至った。

個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/entei.gif

エンテイ:陽気

191(4)-167(252)-105-×-99-167(252)

元はレイスポスであったところに代わって入ったポケモン

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani/spectrier.gif

レイスポス:臆病

207(252)-×-93(100)-165-100-187(156)

シャド―ボール/バークアウト/挑発/鬼火@広角レンズ

S:最速61族@スカーフ抜き

物理には鬼火、特殊にはバークアウト、サポートポケモンには挑発でそれぞれ機能を停止させるポケモン。初手の安定性が高く、ロンゲと並べることで相手のダイマックスを凌いだり、初動の展開を阻止するポケモン

一方で、やることがなく暇になることも多かった。

そこで、代われるポケモンを探していたところ見つかったのが上記のエンテイである。エンテイは聖なる炎・バークアウトでレイスポスと同等の仕事ができる一方で、素早さは100族と遅いことはないがやや物足りなく、挑発ができない、火傷を保証できない点でレイスポスに劣る部分もある。

しかし、威嚇に強くストーンエッジガオガエンや一致ダイジェットを打ってくる飛行タイプに抜群を取ることができ、神速でミリ耐えしたポケモンを縛ることができる点でレイスポスより優れている。また、裏から出すこともできるので、レイスポス程選出を固定されないのも良いポイントだった。

必然的に4枠をすべて攻撃技で埋めることになるため、持ち物は突撃チョッキ一択である。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/grimmsnarl.gif

オーロンゲ:腕白

202(252)-140-121(196)-×-103(60)-80

ほぼ初手に出すサポート枠。防御に厚くしているが、特殊にもう少し厚くしても良かったと思っている。

リフレクターと光の壁で味方の耐久を上げながら、トリックでもちもの操作を行い相手の動きを狂わせる。特にサマヨールポリゴン2といった進化の輝石をもつポケモンはそのままだと倒すのが困難なので、早めに輝石を取り上げておきたい。

持ち物は後攻の尻尾も候補だが、浮いているポケモンに鉄球を渡すことでランドロスのダイアースを通せるようになるので偉い。

攻撃技は特攻を下げることができるソウルクラッシュを採用している。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/landorus-therian.gif

ランドロス:陽気

165(4)-197(252)-110-×-100-157(252)

この構築のダイジェットエースその①。このポケモンの命の珠ダイアース・ダイジェットが弱いわけがない(確信)。岩雪崩は怯みの押し付け、ボルトロス等にダイロックとして打てるので採用。守るの枠は剣の舞と要相談。

このポケモンダイマックスしないと本当に窮屈な動きしかできないので、選出するなら多少事故ってもダイマックスした方が良い。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/registeel.gif

レジスチル:腕白

187(252)-×-216(212)-×-170-76(44)

実はこの構築の真のエース。このポケモンを序盤~中盤に上手く着地させて如何に万全の状態を整えられるかが鍵。

このポケモンを選出するなら残数よりも、積める場面で着地させるかが重要。

ケビンさんとのマッチング。相手の盤面がロックポリ2であったので、レジスチルの着地が安定し、コータスが来る前にレジスチルの準備を整えることができた。

ただし、展開はスローペースになるため相手の急所、追加効果等による負けを引きやすく、滅びパに出すと簡単に詰まされるのであまりおススメはしない。

Sはダイジェット+2回で最速86族まで抜けるが、最速ウーラオスを抜けるところまで素早さを伸ばすのもアリ。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/moltres-galar.gif

Gファイヤー:控えめ

165-×-111(4)-167(252)-145-142(252)

ダイジェットエースその②。主にレジスチルのボディプレスが通らないゴーストタイプがいる場合に選出する。また、高速展開をする場合にはランドロスとセットで選出することもある。

参考元は弱点保険で採用されていたが、フシギバナコータスのような並びに安定する選出を求めた結果、防塵ゴーグルの採用に至ったため、耐久を切ってCSにぶっぱした。

飛行技は威力よりも命中重視でエアスラッシュを採用。

イカサマは個人的おしゃれポイントで、ほぼ初手ダイマしてくるメタグロスやダイアースを積まれた後のランドロスへの打点として採用している。

 

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/ani-shiny/regieleki.gif

レジエレキ:臆病

155-×-70-152(252)-71(4)-277(252)

エレキネットによるS操作、ボルトチェンジによる盤面操作、10万ボルト(ダイサンダー)による削りを行える器用なポケモン。主にカプ・レヒレがいる相手には積極的に選出していた。環境トップのランドロスに手も足もでないので、あまりダイマックスはしないポケモン

採用している技がすべて欲しいので、破壊光線を採用する枠がないのだが、地面タイプへの打点がどうしても欲しい場合は、守るか10万ボルトを切って、破壊光線を採用するのもあり。

持ち物は気合の襷も採用候補ではあるが、ボルトチェンジで控えに戻ったり、エレキネットを打つときのダメージを少しでも伸ばしたかったので、磁石を採用した。また、そもそも控えに戻った後に死に出しのクッションで投げることもあるので、下手に襷で残られると困るという理由もある。

 

反省

負けは強運ダイマキッス1回、怒りの壺ワルビアル1回、ドラパレヒレ1回、サンダーロンゲ1回だった。

強運ダイマキッスは構築的に重く、勝負を急ぎ過ぎたのが敗因だった。

怒りの壺ワルビアルは完全にPONで、初手は読み切っていたのにGファイヤーにダイマックスを切らなかったのでGファイヤーがワルビアルのダイロックで倒され、エレキネットでSを下げていたユキメノコに怒りの壺を起動されてしまった。

ドラパレヒレは上手く相手に回され、ドラパルトの弱点保険を触ってしまって負け。これはワイが下手過ぎた。

サンダーロンゲはフシギバナコータス入りの構築への想定選出を上手く咎められ、トライアタック急所で完全に勝ち筋を潰され敗北。ただし、耐えてもかなりキツい盤面であったため、どのみち負けていたとは思う。相手が強かった。

 

【SV】パルデアプロローグ雑記

https://img.gamewith.jp/article/thumbnail/rectangle/390711.jpg?date=1678246310

 

概要

SV初のインターネット大会「パルデアプロローグ」に参加したので雑記として記述…別に最終二桁とかそういう構築ではない…

ルールは、パルデア図鑑の全てのポケモンが使用可能なダブルバトル。※ミライドン・コライドンはどちらか一匹のみ使用可能。

 

戦績

最終494位

○☓○☓○○○☓○○☓○○○○○☓☓○○○☓☓○○○○○○○(22-8/1706.429)

構築経緯

1. ミライドンorコライドン

ミライドン・コライドンのどちらか一匹が使用可能ということで、流石に入れ得。どちらを軸にするか迷ったが、見た目が好みだったのでミライドンの方にした。

2. 相方を考える

ミライドンを使うと決めたうえで、基本選出における相方を探すとテツノツツミに目が行った。テツノツツミの特性クォークチャージがミライドンのハドロンエンジンと相性はいいのは勿論のこと、ミライドンが苦手な地面タイプにも強いことからミライドン+テツノツツミの並びは強いと直感。

3. 3匹目の決定

ミライドン+テツノツツミが決まったところで、相手のコライドン+古代ポケの並びに強くなれることと、テツノツツミとの相性が良いことからユキノオーが浮上。ユキノオーは特性の雪降らしで、天候を変えることができ、ミライドン→ユキノオーをしながらのテツノツツミの吹雪orオーロラベールの動きができ、上から吹雪で相手を凍らせれば大きなアドバンテージを得ることができる。

4. 強い鋼枠

ミライドン+テツノツツミ+ユキノオーが決まったところで、ミライドンを倒しに来るハバタクカミやニンフィアに強い鋼枠が欲しくなった。条件は、オーロラベールとの組み合わせや天候の取り合いでサイクルが多くなることを予測して、できるだけ耐久値の高い鋼タイプかつ、特殊に偏っているため物理で殴れる鋼タイプであることでだ。

ハッサム        :70-130-100-55-80-65

攻撃が高く、先制技のバレットパンチやサイクル戦に適した蜻蛉返りを覚えるが、受け出しとしての数値としては微妙。バレットパンチがミライドンに半減なこと、炎テラスタルのコライドンの主流になっていたことも向かい風。

テツノワダチ:90-112-120-72-70-106

クォークチャージはミライドンと相性が良いが、全体的に数値が足りないと感じた。鋼技はアイアンヘッドを覚えるが、地面技はぶちかましを覚えることができず、威力75の地団駄が単体技としての最高火力。総じて物足りない印象だった。

ドドゲザン    :100-135-120-60-85-50

攻撃、耐久値共にハッサム・テツノワダチより高く、安定した受け出しが可能。新ポケモンということもあり、コイツしかいないと思った。

こうして、基本選出のラストトの枠はドドゲザンに決定した。

5. パオジアン+物理アタッカー対策

ミライドン+テツノツツミ+ユキノオー+ドドゲザンの出し方を基本としたところで、パオジアン+物理アタッカーの並びが猛威を振るいそうだと感じたので、その並びに強そうなポケモンを求めた。

パッと決まったのはウインディである。ウインディは特性の威嚇により物理アタッカーに強く、サイクル性能のも高い。更に鬼火を入れることで、相手の物理アタッカーからの脅威を排除することができる。

ミライドン+テツノツツミ+ユキノオー+ドドゲザン+ウインディは回してかなり好感触であったが、残り一枠は微妙であった。(※後にウインディの枠にファイアローが一時浮上するが、これは後述)

6. ラス枠の迷走…

最初は、パオカイリュー対策でファストガードの使えるアタッカーとしてテツノブジンを採用していたが、耐久がない上に火力も素早さもイマイチだったので和解できず没となった。両刀配分のポケモンフェローチェくらいまで尖ってないと使いづらいことを身に沁みて感じた…

テツノブジンが没になったことで新たなポケモンを探すことになり、次に考えたのがディンルーである。ディンルーは耐久値が高く、耐久にガッツリ振ってもカタストロフィという優れた削り技を持つ。一方で、自身の特性とミライドンの噛み合わせがイマイチ安定しないことがネックに感じた。

それと同時に思いついたのがテツノカイナである。既に突撃チョッキをドドゲザンに渡している都合上、チョッキカイナは使えないが、突撃チョッキ無しでもテツノカイナは十分耐久が高く、ドレインパンチでHPを回復することで延命することができふ。更に、この大会ではミライドンが使えるため、クォークチャージを容易に発動できる。基本選出をしない場合でも、ほぼミライドンは選出するので、どちらのポケモンも構築に入れて試運転したところ、ディンルーよりテツノカイナの方が動かしやすいという結論に至った。

こうして、ミライドン+テツノツツミ+ユキノオー+ドドゲザン+ウインディ+テツノカイナとなった。

 

個体解説

https://play.pokemonshowdown.com/sprites/gen5/miraidon.png

ミライドンハドロンエンジン[電]

@拘りスカーフ(臆病)

175-×-121(4)-187(252)-135-205(252)

イナズマドライブ/流星群/バークアウト/ボルトチェンジ

普通のCSミライドン。パオジアン・ハバタクカミ・コライドンと135帯での同族対決が過酷になっているので、同族ケアで拘りスカーフを採用、またテツノツツミ・ユキノオーと組み合わせて柔軟な動きができる。

技は高火力のイナズマドライブ・流星群までは確定、相手を見てからポケモンを出し直せるボルトチェンジ、カミイーユイやイエアルマに強いバークアウトとした。

テラスタイプはタイプ一致の電気。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n992.gif

テツノツツミクォークチャージ[霊]

@ブーストエナジー(控えめ)

163(252)-×-135(4)-163(36)-96(124)-168(92)

吹雪/ハイドロポンプ/オーロラベール/守る

調整:HD→臆病C252のハバタクカミの命の珠ムーンフォース耐え。S→クォークチャージで素早さが上昇かつ味方のミライドンより遅くしつつ、最速100族抜き。

独特な調整が施された未来のサンタ。ミライドンの特性「ハドロンエンジン」で、ブーストエナジーを消費せずともクォークチャージは発動するのだが、フィールドを書き換えられた時やエレキフィールドが切れた時にブーストエナジーを消費して、クォークチャージの発動を維持できるのが強いと思い採用。

技はノオーツツミの定番吹雪とオーロラベール。味方のミライドンより素早さを遅くしていることにより、スカーフボルチェンからユキノオーを出してオーロラベールを展開できる。ハイドロポンプは命中が安定しないのが難点であるが、火力補填と炎テラスタルコライドンへの打点として採用した。守るの枠はアンコール等でも良かったかもしれない…

テラスタイプは猫騙しを透かせるゴースト。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n460.gif

ユキノオー:雪降らし[炎]

@気合の襷(冷静)

197(252)-112-95-158(252)-106(4)-72

吹雪/エナジーボール/氷の礫/守る

普通のHCノォォォォォォ!元は控えめで使っていたが、氷の礫のリーチを少しでも伸ばしたかったので、冷静に考えて冷静に変更。

今作から天候霰が雪に変わり、氷タイプのポケモンの防御が1.5倍になったことで、ミライドンのボルチェンからの受け出し性能がアップした。とはいえ過信は禁物なので、持ち物は保険をかけて気合の襷。

技は吹雪、エナジーボールは確定。エナジーボールを打つことはあまりないが、エナジーボールがないと困る試合があるので必須。氷の礫は死に際に打ったり、倒しそこねた相手を縛れるのでつぉい。守るの枠は大地の力でもいいかもしれない。

ラスタルタイプは炎、妖を半減できる炎。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n1008.gif

ドドゲザン:負けん気[妖]

@突撃チョッキ(意地)

207(252)-205(252)-140-×-106(4)-70

アイアンヘッド/瓦割り/不意打ち/テラバースト

攻めの要。突撃チョッキとフェアリーテラスタルを組み合わせて様々攻撃を耐えて返り討ちにする。とても強い。

技はタイプ一致のアイアンヘッド、縛り性能の高い不意打ち、ミライドン・コライドン・その他格闘タイプを狩り取れるテラバースト[妖]。瓦割りは元々けたぐりであったが、壁を貼ってくるクレッフィやチオンジェン等を見かけたので、壁破壊の瓦割りに変更した。

テラスタイプは上述の通りのフェアリー。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n59.gif

ウインディ:威嚇[霊]

@オボンのみ(陽気)

197(252)-131(4)-101(4)-120-107(52)-154(196)

フレアドライブ/神速/バークアウト/鬼火

調整:S→最速イダイナキバ抜き

構築に入れとけば強い威嚇枠。バークアウトで物理、特殊問わず弱体化できる。

被弾回数が多いので耐久方面に寄せつつ、最速のイダイナキバを抜けるところまで素早さを振った。持ち物はオボンの実、混乱木の実、食べ残し辺が択。今回は安定性のあるオボンの実を採用。

技は雑に強いフレアドライブと神速、バークアウトに鬼火。鬼火で相手のコライドンに圧をかけて、炎テラスタルを切ってくれるとミライドンのイナズマドライブが等倍になるのでニッチャニチャ。守るを入れるか最後まで迷ったが、持ち物が食べ残しでないことと、バークアウトがさらっと回ところ強い場面も多かったので、バークアウトを採用

テラスタイプは猫騙しを透かせるゴースト。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n989.gif

テツノカイナクォークチャージ[草]

@エレキシード(意地)

231(12)-211(252)-128-×-119(244)-70

ワイルドボルト/ドレインパンチ/守る/猫騙

パオジアン+物理アタッカーの並びキツくね?と感じたので、何かいい対策はないかと考えていたところ思いつき、なんか面白そうなので放り込んだ未来の力士。コイツがビルドアップ覚えないのガチで調整感強い。でも、エレキシードとクォークチャージが発動すれば実質ビルドアップ。

技はタイプ一致で打てるワイルドボルトドレインパンチ、相手の行動を制限できる猫騙し。普通、守るを持たないポケモンの守るは強いの理論で守るを採用。その他、ビーボンバーや地団駄も択。

テラスタイプは炎と迷った結果、安定と信頼の草にしたが、これはワイが浅かったと思う。多分、炎の方が良きことこの上なし。

 

その他採用可能性のあったポケモン

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n993.gif

テツノブジンクォークチャージ[霊]

@命の珠(陽気)

149-182(252)-110-×-83(20)-182(236)

ウルクラッシュ/ドレインパンチ/かげうち/ファストガード

調整:H→10n-1。S→クォークチャージで攻撃が上昇。

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n994.gif

ディンルー:災の器[毒]

@食べ残し(慎重)

257(212)-131(4)-150(36)-×-145(252)-66(4)

地団駄/カタストロフィ/ヘビーボンバー/守る

調整:H→16n+1

https://img.yakkun.com/poke/icon96/n663.gif

ファイアロー:疾風の翼[?]

@?(?)

?-?-?-?-?-?

ブレイブバード/追い風/鬼火/ファストガード

あくまで候補に上がっただけで終わったので、持ち物や性格、努力値配分は未定。追い風が欲しいという欲求と、ファストガード役のテツノブジンが解雇された段階で候補に上がった一匹。鬼火もできるので、物理ポケモンを弱体化もできる。ただ、役割が若干ウインディとも被る…結局、ウインディを採用したので、候補に上がっただけで終わった。

 

選出

基本選出は

(先発)ミライドン・テツノツツミ

(後発)ユキノオー・ドドゲザン

基本この選出。先発でコライドン・ハバタクカミとかち合った時は、最悪ハバタクカミとの同速対決。

ボルトチェンジはコライドン方向に打った方が決まりやすく、炎テラスタルを切ってくれればニッチャニチャ。コライドンが居座っていればユキノオー、コライドンを相手が引けばドドゲザンを基本出していた。

 

パオジアン入り

(先発)ミライドン・テツノカイナ

(後発)ウインディ・ドドゲザン

テツノカイナのエレキシードとクォークチャージを発動させながら、相手が先制技持ちのパオカイリュー等ならミライドンをウインディに即引き、ボルトチェンジを打てる余裕があるなら、ボルトチェンジからウインディを出す。

 

パオジアン+ミライドン

(先発)ミライドン・テツノカイナ

(後発)ユキノオー・ドドゲザン

最初の動きはパオジアン入りとほぼ同様。コライドンなら、ボルトチェンジからユキノオーを。そうでないなら、イナズマドライブで相手を大きく削る選択もある。

 

反省

まずは練習が無さすぎたこと。一応、原案を回しはしたが、煮詰め切らなかったのは事実。(モチベがなかったから)

これに付随して、育成をしたのが3/12の21:00頃で、22:00頃から潜り始めたが、最終日に45戦を熟す(じゅくすじゃないよ。こなすだよ。)体力はなかった…これはメンタル面の反省。

対戦面では、やはり追い風がキツかった。また、イダイナ象さん、テツノ象さんが重かったという構築面での反省。

ミライドン対策の地面テラスタルポケモンボルトチェンジをカットされる試合も数戦あったので、環境把握も乏しかった。

ただし、久しぶりに公式大会でガチ対戦をしてモチベ復活気味なのは良い成果だと思ふ。